字节、恺英、三七、中手游暑假开卷,仙侠手游能走出“买量”怪圈吗?

观点 | 2023-06-16| 23
字节、恺英、三七、中手游暑假开卷,仙侠手游能走出“买量”怪圈吗?

“萧萧易水春流浅,黯黯燕云夜影寒。”

6月9日,号称「无规则」「无边界」「无束缚」的网易“三无”游戏《燕云十六声》自去年科隆游戏展后,进行第一次大规模技术测试。从目前曝光的内容来看,游戏质量可以媲美一众3A游戏,作品中的高自由度和细节表现深受玩家好评。

腾讯《代号:致金庸》、叠纸《百面千相》、网易《燕云十六声》目前都处于前期研发阶段,但开放世界武侠游戏已进入厂牌大战阶段,可以预料到来日会迎来一波大考。

另一边,6月手游赛道也似乎进入了高产爆发期,仙侠题材手游开始集体在排行榜上频繁活动。恺英网络《龙神八部之西行纪》、朝夕光年《神仙道3》、三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、中手游代理的《我的御剑日记》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》相继上线。

头部和中腰部游戏厂商都拿出仙侠新作,那么究竟高考后到暑期档的抢量大战谁能更胜一筹?

1、中手游新仙剑与《上古有灵妖》玩法很像?

号称耗资3亿打造的中手游《仙剑世界》自曝光起便备受关注,而旗下另一款游戏《新仙剑奇侠传之挥剑问情》(以下简称新仙剑)作为经典仙剑IP的前菜,无疑也对玩家有着较强吸引力,游戏上线前便有超千万玩家预约,不过「奇偶派」在第一时间体验后发现,这款放置卡牌手游有着很强的“既视感”。

《新仙剑》的冒险模式对仙剑1的经典剧情进行全面重置,也设计了大量仙剑1-6代的角色供用户游玩,加上迷宫探索里的各种彩蛋,确实有让人梦回二十几年前的感动。

图源:《新仙剑》游戏截图

虽说市面上横版放置类游戏框架基本承袭自《剑与远征》,不过《新仙剑》的养成系统和核心玩法,与一款名为《上古有灵妖》的小厂手游有诸多相似之处。

无论是角色五行属性、合成升星、修行爬塔的养成逻辑,装备打造、阵容羁绊、货币产出的体系,还是画面UI设计、日常活动、副本BOSS设计都能找到相似的对应点。

《新仙剑》整体做了大量简化,像卡牌星阶继承、角色招募卡池和世界探险流程,都更简单易上手。

图源:《新仙剑》游戏截图

社交方面游戏里有好友、金兰、仙盟这三大板块,也是领取好友点数换碎片奖励,或者给工会捐材料领红包,最后发展成攻城占地,整体思路如出一辙。

玩家大部分时间就是推图看剧情,自动战斗,挂机攒资源等等,游戏不仅限制每天的任务经验获取,所有玩法都需要体力支持,这导致非氪玩家很容易被卡关。

图源:《新仙剑》游戏截图

这样做的优点是,对于轻度玩家来说每天只需2小时便能刷完日常产出资源,缺点是玩家间的差距会因付费道具越拉越大,由于日常任务产出的资源十分有限,加之游戏滚服的特性,最终留下来的大概率是休闲养老玩家和重氪核心玩家。

游戏的内购系统比较丰富,“首冲”“累充好礼”“大小月卡”“玩法战令”“剧情战令”“每日限购”“每周限购”“每日充值”“特惠礼包”,也有修仙手游常见的视频激励广告,甚至进游戏前策划还特意提醒充8元,满屏的充值广告确实显得吃相难看。

图源:《新仙剑》游戏截图

由于全程自动战斗的特性,角色只会从左至右攻击,阵容搭配和属性克制对结果影响不大,主要还是比拼数值。

角色卡牌的平衡性也一般,前期抽到的3星侠客只能当做升星材料,5星橙卡只能过渡剧情用,后期全靠海量资源将阴阳角色升至12星,要想上场侠客全部满星,活动优惠的理想状态下上要花68X4X21X6=3.4万,这还不算上其他养成项目。

像是玩家到达64级后,神祝系统需要伤害排名结算奖励,战力不达标基本很难获取资源,70级的轮转之庭玩法,面对全阴阳体系的敌人,基本只能放弃挑战。

总体而言《新仙剑》作为一款轻度放置卡牌手游,如果只是想重温经典剧情或是每天消磨时间,游戏的底层玩法大多玩家都能体验到;但是要想冲榜或PVE竞技,游戏所需的付费资源难以想象,最终可能会不可避免地成为服务器大佬们的舞台。

2、挂机手游,玩家偏爱竖屏

受我国古典文化和网文影剧的影响,玩家对仙侠游戏一直保持较高热忱,2013年仙侠类MMO游戏,不论是在端游还是页游,市场份额一度接近70%。

直到中小厂的换皮游戏大量涌入和《天龙八部》《九阴真经》等头部产品没落,仙侠MMO逐渐开始走下坡路。随着2018年手游浪潮来临,现象级爆款接连出现,挽救了这个已然式微的品类。

2020年6月《无极仙途》上线,目前TapTap下载量200万+,评分高达8.8。2021年2月一款名为《鬼谷八荒》小成本上架steam,打破了国产游戏的月销量纪录,上线40天后总销售额破亿。之后吉比特旗下雷霆游戏,发行《一念逍遥》上线后稳定在IOS畅销榜前15,首月流水预估超4亿元。

自此仙侠题材开始重回公众视野,其中《一念逍遥》轻量化、竖屏挂机、二次元水墨风等特点,辅以极具爽感的魔性广告,助其从一种手游中脱颖而出。

游戏的主要玩法是结合了《球球大作战》的对撞式战斗系统,把玩法集中到了个体的战力培养上,如境界、修为、装备、神通、法宝等,玩家每天上线的任务,主要是不断消除“红点”与“感叹号”,傻瓜式提升数值化的“战力”。

图源:《一念逍遥》游戏截图

通过建立不同区间玩家的生态平衡,让《一念逍遥》有了区别于多数修仙产品“单机感”的特点,获得了更广泛的用户群体。于是很长一段时间内,国内修仙手游有了绝佳的模板可供“借鉴”。

在随后的两年内上线了百余款竞品游戏,从盗用素材、换皮照搬,到《一XXX》的冒名顶替、营销碰瓷,虽说涌现了一些精品仙侠手游,但在美术表现和世界观代入感上始终有所欠缺。

今年6月集中上线的仙侠手游依旧没能跳出既有框架,除了美术风格有差异,基本是一个模子刻出来的。除主线以外,游戏主要还是爬塔、PVP、派遣探索、BOSS战、Rogue等玩法。

图源:上述四款手游截图

根据七麦数据,《我的御剑日记》和《神仙道3》首日收入表现都一般,下载量也不突出,或许是画风比较讨喜,用户付费情况不错,两款产品首周流水均有望突破5000万。

《龙神八部之西行纪》和《凡人修仙传:人界篇》作为漫改产品,游戏玩法和角色机制并无亮点,主要胜在IP还原和沉浸式体验上。

目前来看,《凡人修仙传:人界篇》在收入和热度上领先优势明显,加上IP受众广、买量强度高,后入局的产品在拉新层面的难度骤然提升。游戏一上线就登顶IOS免费榜榜,同时进入手游畅销榜前十名,相关微博话题阅读量破亿,首周iOS端国区营收预估达4000万元。

说明这个两年前被验证过的玩法依旧在市场上有着超强竞争力,出海“外卷”也是如今大厂纷纷入局的关键因素之一。

在没有下一个爆款修仙手游带来全新玩法前,国内现状可能会一直停留在“换皮”和IP改编上,在玩家已形成竖屏操作的偏好基础上,研发团队怕是很难下定决心做出创设性变革。

3、“买量”才是仙侠“飞升”的关键?

近几年,主打水墨风和弘扬传统文化的仙侠手游大行其道,受到了无数玩家的追捧,仙侠类手游已是国内市场热门游戏题材之一。同时,大量仙侠题材网文和影视作品的火爆,也让仙侠手游拥有向更广泛的用户群体拓展的潜力。

从目前国内市场的现状来看,仙侠手游赛道仍十分拥挤,大小游戏厂商争相入局,竞争者众多。为了更加广泛的触达玩家,买量仍是前期获客的重要手段之一。

根据热云数据,从2023年4月手游App各主要题材投放产品数的情况来看,仙侠题材手游App投放产品数约为300个左右,占比接近6%,排在买量大盘的第五位,位于现代、传奇、二次元和动漫题材之后。

图源:热云数据

具体来看,在2023年4月手游App各主要题材素材展现量占比分布中,仙侠题材占比约为10.4%,排在第二位,仅次于现代题材。

具体来看《一念逍遥》的投放势头十分迅猛,从1月至今始终位居仙侠类手游App买量榜第一位,同时,其在微信小游戏的买量榜中也处于前列。

产品广告宣传制作请明星代言不是新鲜事,如何有效引流,截取契合产品调性的核心用户还是有一定门道。在仙侠类手游素材中,高举高打的明星代言类素材通常占据重要位置,素材主要以“单人口播”的形式介绍游戏特色和卖点。

可以看到代言人越来越贴近广大用户群体,投放素材中明星仿佛资深游戏玩家,滔滔不绝分享游戏攻略,如职业门派选择、武器装备推荐、阵容通关技巧等,同时配有游戏的实录画面,给人一种很上头的亲近感。

《我的御剑日记》邀请方文山、张含韵和倪大红做代言人,大概是想涵盖老中青三代,触达更广泛的用户群体。《神仙道3》的代言人选取「司命仙女」李一桐、「无天佛祖」黑子、「沙僧」麦长青和「吕洞宾」马景涛,主打角色沉浸体验,利用经典作品拉好感。

《龙神八部之西行纪》请来汪东城做“西行品鉴官”,作为一名爱好COS的成熟艺人,此前还为《大圣归来》手游创作主题曲,对于该圈层消费者吸引力较强。《凡人修仙传:人界篇》则是让李连杰身着道袍拍摄了相关系列宣传片,“漫改天王”胡彦斌演唱主题曲《凡非凡》,破圈所需的基础要素更加完备。

在买量创意方面,项目组侧重展现“品牌基因”,其中“正版”“续作”“经典IP”为主要高频词汇,主要呈现方式为达人短剧和代言人小剧场,展现游戏产品的具体玩法和细节。

作为最后上线的产品,《神仙道3》完全丧失宣发优势,想要在其他产品里抢用户,难度着实不小。且朝夕光年并不是以买量见长的厂商,主要发行手段是达人营销。

项目组发起了《神仙道3》预热阶段的“抖音游戏发行人”,截至6月15日吸引了超过3000位达人进行投稿,相关视频数据也超过5000条,总播放量过亿次,为产品持续提升曝光量和话题度。

恰逢画风相似的《自在西游》近期投放量下滑,《神仙道3》项目组更希望通过独特画风凸显亮点,与市面上的泛仙侠素材形成差异,避免同质化,利于产品长线经营。

随着国内游戏行业加速回暖,关系密切的游戏营销行业也愈发活跃。对比近期国内上线的几款仙侠题材产品来看,买量依旧是游戏曝光的主要手段,如何利用算法推荐,实现相对精准的内容推送,触达更多契合度高的目标用户,将是游戏生命周期延续的要点。

4、写在最后

伽马数据《2023年4月游戏产业报告》显示,今年4月,中国游戏市场实际销售收入224.94亿元,环比上升2.96%,同比下降2.16%。其中,移动游戏市场对收入产生了较大的影响,实际销售收入为162.18亿元,环比上升,同比下降4.37%。

尽管5-6月上线的新游表现颇为亮眼,但游戏市场的疲软态势并没有较明显的改观,在收入大盘环比增速有限的情况下,游戏厂商集体清库存也让市场内卷不断加剧。

DataEye的统计数据显示,60多家上市公司中有40家在2021年增加了研发费用,其中完美世界、吉比特、三七互娱等修仙手游大厂增幅超30%。

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