尘白禁区与解限机,西山居的重生机会与挑战标题
《尘白禁区》展现起死回生之力,西山居决定给予《解限机》一次重生的机会,期待这部作品能够克服挑战,展现出新的生机与活力,带给观众更多的惊喜与期待,相信西山居的决策能够带来游戏领域的积极变化。
文源:源媒汇
作者:金逐浪
编辑:苏淮
古语云“三十而立”,但三十岁的西山居却未能真正站起来、有所成就,反而成为母体的“拖累”。
金山软件近日发布的2025Q3财报显示,三季度公司实现营收24.19亿元,同比下降17%;净利润2.13亿元,同比下滑48%。两大主营业务表现迥异:办公软件及服务业务收入为15.21亿元,同比增长26%;网络游戏及其他业务收入为8.98亿元,同比下降47%,环比下降6%。
金山软件CEO邹涛在当天财报dian话会上解释道:“本季度游戏业务下滑,主要由于《剑网3》《尘白禁区》收入下降,新游戏《解限机》处于发展初期,仍在持续建立市场影响力。”
事实上,在过去的十多年里,西山居几乎一直是在靠端游《剑网3》来维持体面和生计,手游《尘白禁区》则是最近一年才成为金山软件财报的常客。对于一家成立了三十年的老牌游戏公司来说,十几年下来竟然只做成了一款端游和一款手游,未免有些尴尬。
如今,新上线的《解限机》原本被金山集团寄予厚望,结果却让人大跌眼镜。其实早在8月金山软件2025Q2财报dian话会上,邹涛就提到,《解限机》没有达到项目的预期,但金山并未放弃。他表示,“西山居历史上,《剑网3》《尘白禁区》都有过上线不及预期、后续打磨逆袭的案例,《解限机》也会走长线运营的路,和玩家一起打磨。”
只是,这一次,西山居还会像以前那样逆风翻盘吗?最重要的是,市场和玩家还会给西山居时间吗?
01
明星游戏公司败走手游
上世纪90年代中期,中国本土游戏市场几乎是一片空白。作为资深游戏迷的求伯君,于1995年创立西山居,次年发布第一款模拟经营游戏《中关村启示录》,可惜因为BUG问题游戏未能大火。直到1997年,西山居推出了武侠游戏《剑侠情缘》,才一战成名。
当时,为了宣传自家游戏,求伯君甚至在《大众软件》撰文,将《剑侠情缘》与来自台湾大宇的《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》系列并称为“国产三剑”,《剑侠情缘》也的确成了当年最受欢迎的大陆单机游戏。紧接着,西山居又推出《剑侠情缘2》《剑侠情缘外传:月影传说》以及《新剑侠情缘》等单机游戏,均取得不俗的销量。在这一时期,西山居绝对算得上是最受欢迎的大陆游戏公司了。
但随着2000年“网游元年”的到来,单机时代很快过去。求伯君因此做了一个重要的决定:彻底砍掉《剑侠情缘3》单机版,亲自操刀,斥资1500万元,组建当时金山最大规模的研发团队,打造《剑侠情缘网络版》(《剑网1》),正式进军网络游戏领域。
《剑网1》上线后最终取得20万在线数据,助力西山居转型成功。接下来,西山居在2005年推出的《剑网2》、2008年推出的《剑侠世界》相继取得成功,再加上金山其他游戏工作室的产品,助力金山杀入中国网游厂商第一阵营。
不过,西山居2009年推出的《剑网3》,由于采用点卡时长付费,拒绝售卖数值,导致游戏一开始收入惨淡,甚至无法覆盖成本。直到2011年11月“一代宗师”资料片开启3D武侠轻功时代,以及唐门等新门派的奇思妙想元素的加入,《剑网3》逐渐火爆起来,到了2012年彻底打了一场翻身仗,成为当时最成功的国产3D网游之一,并长线运营至今。
就在《剑网3》打赢翻身仗之际,手游时代开始降临。其实西山居很早就看到了手游市场的潜力,2011年发布的《爱萝莉》,就是公司为了试水手游市场而以《剑网3》的萝莉角色模型打造的社交养成手游。
只不过西山居“起了个大早,赶了个晚集”,从其2011年进军手游开始,至今14年过去了,只有《尘白禁区》一款手游给人留下了印象。
在小米互娱与金山云主办的“2016游戏生态年会”上,邹涛在发表演讲时提到:“我们干了20多年的武侠,也尝试过做乱七八糟的,最多的时候30多个手游项目,还请去观摩过,但是业绩都死了,没死也基本上是微利,很难做起来。”
其实早在2014年,时任西山居CEO的邹涛就为公司制定五年发展战略:第一,做深、做透剑侠情缘IP;第二,做好战略结盟;第三,开辟新的产品线,布局二次元。
如今来看,除了第二点与腾讯的战略结盟,因为遭遇了“两连败”(《云裳羽衣》与《剑网3:指尖江湖》)现在不再执行外,其余两点仍然有效。在第一点“做深、做透剑侠情缘IP”发展战略指导下,西山居确实一直在持续推出“剑侠”IP相关手游,但除了第一次推出的由腾讯独家代理发行的《新剑侠情缘手游》取得成功外,其余都失败了。
值得一提的是,《新剑侠情缘手游》这款产品,是当时西山居大力鼓励游戏制作人内部创业时,由前《剑网1》主策、《剑侠世界》制作人王屹打造的。产品大获成功后,团队也以“剑心互娱”为名独立出去,西山居只保留IP授权与投资参股的关系,就算有流水分成,也只能获得产品少部分的收益。
剑心互娱官网显示,《新剑侠情缘手游》在2020年10月全平台流水破百亿
其实西山居能做这么多款“剑侠”IP手游,主要还是因为《剑网3》的贡献。2023年2月,西山居曾在公司年会上披露,《剑网3》累计利润超过100亿元。没有《剑网3》贡献的利润的持续输血,西山居就不可能发展到如今2500人的规模,甚至连《尘白禁区》能不能出现都是未知数。
02
被“错配”的《剑网3》
为什么身为单机至尊与端游大厂的西山居,推出的“剑侠”IP手游都失败了呢?反观其他端游大厂,还有从西山居独立出去的剑心互娱,都通过“端转手”吃到了手游市场的红利。
其实根源只有两个:一个是实力问题,另一个是策略问题。对于《剑网3》的两款手游来说,因为项目组聚集了西山居最优秀的人才,所以问题无疑是后者。
根据《剑网3》IP改编的三款手游,除去《剑网3:指尖对弈》这款自走棋不算,另两款的出现其实与西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜做的选择有关,而这两款产品也都是由郭炜炜担纲制作人。
其中,《剑网3:指尖江湖》未复刻端游,而是强调探索和剧情体验,甚至采用了和端游完全不一样的多角色养成模式,类似ACT的战斗模式,偏Q版的国风画面。用郭炜炜的话来说,做《剑网3》手游时面临两个选择:复刻一个《剑网3》,还是重新做一个新产品。结果他选择了后者,他认为没有必要在手机上复刻一个《剑网3》,因为《剑网3》还是活得挺好的。
在腾讯代理发行以及《剑网3》IP的号召力下,游戏上线之初很火爆,但首日TapTap评分从8+暴跌至2.8分,并迎来玩家的大量流失;官方通过修复服务器、制作人道歉等措施稳定玩家情绪,并投入人力加强更新游戏内容,最终在第二年公测之后冲至畅销榜第三名。但这个势头无法持续下去,自2022年12月8日起,游戏不再有版本更新。
由西山居研发、腾讯发行的《剑网3:指尖江湖》,最后的结局仍然是失败
自从《剑网3:指尖江湖》失败之后,郭炜炜又重拾起另一个选择去做《剑网3》手游,然后打造出了《剑网3无界》。但《剑网3无界》是一款端手数据互通的版本,为此西山居固执地在手游上延续端游的重度玩法内容、点卡收费、高达60个G的手机版客户端等让人看起来有些匪夷所思的设定。
反观其他端游大厂,如腾讯、网易、盛大、巨人、完美世界、搜狐畅游、网龙、吉比特、多益网络等,还是《新剑侠情缘》的研发商剑心互娱,无一不是利用手机的便携特性,做出同一IP的完全适应移动端的手游。
结果《剑网3无界》移动端上线后饱受批评,成绩惨淡到几乎查无此游。而它最大的作用是,在宣发过程中营造的声量成功吸引了数百万端游流失玩家,以及将那些尝试手游的新玩家尽力赶至端游。
西山居披露《剑网3无界》公测首周,便唤回312万名端游老玩家、吸引105万名新玩家,最终助力整个《剑网3》月活突破1000万,创下上线16年来的用户峰值。同样的,《剑网3》的收入也创下了新高。
如此一来,在西山居看来,手机版《剑网3无界》的最大作用就是反哺《剑网3》生态,甚至是超过预期一倍有余,因此手机版《剑网3无界》是成功的。只不过这种成功是PC客户端的成功,移动端的失败。
外界认为,郭炜炜这样的决策,让“剑网3”这个IP错失了“端转手”的红利。但西山居却觉得外界不理解《剑网3无界》的决策,还特别说明:不通过新建文件夹来做一个次世代手游,是为了让《剑网3》能继续存活15年的刻意为之。
根据《2024中国游戏产业报告》,移动游戏实际销售收入占比为73.12%,客户端游戏实际销售收入占比20.87%。这两个市场规模相差将近4倍,而且还在继续拉大,为什么要为了保住小市场而放弃大市场呢?
郭炜炜曾表示,“我们不需要《剑网4》,我干嘛要把左口袋的钱掏到右口袋,中间还丢失一点呢?”虽然说的《剑网4》是指端游续作,但大概他也认为手游会分流端游的玩家与收益吧。
其实腾讯、网易就不这么认为,它们推出的《天涯明月刀手游》与《逆水寒》手游,上线的第一个月收入就足以把成本赚回来,而且对端游的影响很小,更多的是吸引新玩家。
所以,对于0爆款“剑侠”IP手游的西山居来说,这是不是在用战术上的勤奋,来掩盖战略上的懒惰呢?
03
《解限机》能否复制《尘白禁区》奇迹?
就在西山居几乎每一年都因为“剑侠”IP手游碰得头破血流之际,邹涛当年制定的发展策略第三点开始起作用了——“布局二次元”诞生出《尘白禁区》,“开辟新的产品线”则带来了《解限机》。
西山居定下布局二次元的战略后,就在成都专门设立了一家专注于二次元手游的全资子公司——西山居世游。该工作室先后做出过《少女咖啡枪》与《双生视界:少女咖啡枪2》,但均未有太大反响。
2023年,工作室首次以“狸花猫”的名义推出《尘白禁区》,上线之初同样面临着开服暴死的困境。但工作室很快就调整策略,精准定位男性玩家需求、聚焦ML(MasterLove,中文译名“角色爱玩家”,即注重角色对玩家的专属情感)路线,满足男性玩家情感需求,再加上持续优化游戏体验、重视玩家反馈以及创新玩法设计,游戏上线将近一周年后成功实现逆袭。
其实《尘白禁区》本来就属于ML向游戏,刚上线时还曾因加入男性NPC与女角色互动遭玩家抗议而整改。在2024年初那次群发性的二游ML争议事件中,《尘白禁区》也是受波及的产品之一。但狸花猫工作室经常直播与玩家交流,承诺专注ML路线,对游戏内容进行调整,比如移除或减少男性NPC与女角色的互动情节、强化“仅对玩家有好感”的设定等,不仅成功留住自己的ML玩家,也吸引被其他游戏伤害的玩家。
2024年《尘白禁区》国内新增用户破1000万,海外新增近300万,成为西山居继《剑网3》之后第二款年收入破十亿的游戏,也是第一款年收入十亿级手游。
2025年初的西山居年会上,邹涛表扬《尘白禁区》:成为《剑网3》后又一款上线后改好的产品。
但2025年7月推出的机甲游戏《解限机》,则未能延续《尘白禁区》的出色表现。
《解限机》自2015年开始立项,2025年正式上线,十年间经历了四次立项、三次失败,诞生过程可谓是一波三折。
然而,十年磨一剑的《解限机》只是测试火爆,2025年7月上线后却高开低走:首日Steam在线人数飙升至13.28万,但随即数据就大幅下滑,一个多月后掉到了1万人以下,近期数据显示在线峰值已跌至3500上下。游戏的口碑也相对一般,在Steam平台收获近2.6万条评测,其中40%为差评。
关于《解限机》失败的原因,邹涛此前提到两个关键失误:一是早期测试阶段,团队根据玩家“游戏太肝太氪”的反馈削减了部分付费内容,结果反而让玩家觉得“没意思”,“现在反思,‘又氪又肝’其实说明玩家喜欢玩,改完之后反而失去了吸引力”;其次是对国内游戏生态预估不足,“黑灰产”的猖獗破坏了正常玩家的游戏氛围,直接影响留存与付费。
就在西山居2025Q3财报发布一周前,郭炜炜于11月12日发布了一封面向玩家的信,首次系统阐述了《解限机》自上线以来的反思与未来的发展方向,并正式宣布了一项名为“全民解限”的玩家共创计划。该计划核心并非单向收集意见,而是通过为期四周的大型问卷、未来新内容联合测试及高频次深度交流,建立与玩家共同决策的开放开发纽带。
信中指出,《解限机》团队将在维持赛季正常更新的同时,全力筹备于周年庆时推出一个全新的“解限版”,并计划登陆PS5等多平台,以期实现“重新再冲一次”的目标。
郭炜炜(Kris)发布的面向玩家的公开信(部分)
与《尘白禁区》类似的是,金山又一次将《解限机》翻盘的机会压在了“一周年”这个重要时间节点。至于能否延续传统、创造奇迹,则取决于《解限机》“解限版”到底是什么以及能否满足玩家的期待,就像狸花猫工作室想明白他们只需要服务好ML玩家一样。
但从公开信内容来看,郭炜炜其实并没有一个明确的答案,只能将“解限版”笼统地解释为“做最好的机甲题材游戏”。
针对西山居对《解限机》的具体运作规划以及成绩要求等问题,源媒汇11月27日向西山居方面询问,有关负责人表示,公司相关游戏目前正在调整优化,现阶段处于静默期,不便回答相关问题。
《解限机》肩负着为西山居开辟新赛道的重任,完全没有竞品,至于能否逆风翻盘,最稀缺的资源其实是时间。正如邹涛在3个月前表示,《解限机》上线只是开始,真正的考验是能不能根据玩家需求持续优化,就像当年《剑网3》那样用时间换空间。
但现在留给郭炜炜的时间已经不多了,不要等到人都走光了,那个号称“最棒的机甲游戏”还没能端上来。
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作者:访客本文地址:https://www.hujinzicha.net/post/8080.html发布于 2025-11-30 15:01:24
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